Мария Терещенко: Мульт-экономика

Маша Терещенко опубликовала на Кино-Театре.ру очередную колонку. На этот раз текст посвящен экономике мультипликационного фильма.

В своих текстах я часто сравниваю нашу мультипликацию с зарубежной — и часто к большому неудовольствию читателей. Зачем равняться на «Бакуганов», «Мадагаскар» и проч., если нужно делать собственную анимацию, идти своим путем, не обращая внимания на окружающий мир?

Я не буду сейчас спорить с данным утверждением. Дело вообще не в эстетике. Сравнивая нас и, положим, Америку, я всегда в первую очередь имею в виду экономические, а не художественные параметры. Я понимаю, многие наши сограждане (как тут случайно выяснилось) считают, будто мультфильмы делаются детьми развлечения ради, но это не совсем верно. На самом деле анимация — дорогое, трудоемкое, долгое, высокотехнологическое производство, и чтобы сделать мультфильм, необходимы серьезные затраты. Например, средне-статистический голливудский полнометражный мультфильм обходится примерно в полтораста миллионов долларов. На нем работает несколько сот человек (примерно от 400 до 1000). Стоимость сериалов обычно не афишируется, поэтому тут можно опираться только на предположения авторитетных источников. Для 22-минутного эпизода приводятся обычно цены от 0,5 до 3 миллионов долларов. Хотя для некоторых сериалов называются и менее высокие цифры: например, «Бэтмен» вроде бы обходится в 30 тыс. долларов за эпизод.

 

Скрудж ©Disney
Что делает производство таким дорогим? Конечно, для большинства анимационных техник (особенно, если мы говорим о компьютерной эпохе) не нужно практически никаких расходных материалов, зачастую достаточно домашнего PC… и нескольких лет свободного времени.

Создание мультфильма связано с покадровой съемкой. Кинолента крутится со скоростью 24 кадра в секунду, а иллюзия движения нарисованного персонажа возникает из-за того, что на каждый такой кадр приходится самостоятельный рисунок, в котором поза героя, а также окружающий его пейзаж слегка изменяются. Не всегда создатели рисуют по картинке на каждый кадр, иногда рисунок растягивается на два кадра или даже три. Тем не менее, на средний 5-минутный мультфильм приходится обычно 3-5 тыс. самостоятельных рисунков. Даже если взять самое простое, линейное, черно-белое изображение, одному человеку придется попотеть. Сколько картинок за час вы можете нарисовать? 10? Значит, 80 за рабочий день, итого: на создание 22-минутного эпизода понадобится порядка 200 рабочих дней. И это только мультипликат. Добавим написание сценария, создание раскадровки, фоны, заливку (то есть придание цвета), прорисовку, контуровку, монтаж, озвучку. Кстати, попалась мне информация в ходе подготовки колонки, что в «Симпсонах» только на гонорары актерам озвучки тратится порядка 1 миллиона долларов за эпизод.

Итак, предположим, что человек делает мультфильм в одиночку на домашнем компьютере. Вероятно, если мы говорим о каком-то более-менее качественном финальном продукте, то ему придется потратить не менее 1 года на производство 22-минутного фильма.

 

Вход на студию Петербург, создающую Смешариков
На больших студиях этот процесс занимает от полумесяца до двух и параллельно делается несколько эпизодов, что позволяет студии выпускать 10-20 серий проекта в год. Чтобы поддерживать подобный объем, нужно много рабочих рук, и всем этим рукам нужно платить зарплаты. При этом руки должны быть хорошо обучены соответствующими заведениями и натренированы годами практики. Плюс, конечно, как на любом предприятии в студии нужны бухгалтера, уборщики, секретари, офис-менеджеры, айтишники, то есть множество людей, которые непосредственно в производстве не задействованы, однако необходимы для того, чтобы студия работала. Нужна опять же техника — будь то мультстанки или компьютеры.

 

На большой студии обычно имеются машины помощнее домашних PC
И да, сразу хочу оговориться: конечно, компьютеры упрощают производство, однако нигде они не заменяют ручного труда. ЭВМ помогает исправить ошибку, что-то подкорректировать, не перерисовывая всю сцену, в некоторых случаях даже может заменить «фазовщика», то есть такого профессионала, который делает промежуточные рисунки между ключевыми фазами движения. Однако в общем и целом компьютер не вовсе не снимает с людей обычных мультипликационных задач. А если говорить о технологии CGI (компьютерное 3D), то даже скорее увеличивает их, ибо требует от профессионалов дополнительной квалификации, связанной с созданием 3D-моделей, наложением текстур и фактур, постановкой освещения и пр.

 

Примерно так может выглядеть установка motion capture, позволяющая упростить некоторые анимационные процессы - впрочем, обычно не без ущерба для качества мультипликата
Да нужен ли такой объем производства? Боюсь, нужен. Чтобы сохранять зрительский интерес к сериалу, тот должен регулярно обновляться. К тому же ТВ-каналы куда более лояльны к регулярным шоу: это удобнее с точки зрения формирования сетки и для привлечения рекламодателей. И сами зрители тоже любят, включив телевизор в определенное время, получить определенное зрелище. Как ни крути, такой объем почти необходим для выживания сериала в формате современной действительности.

Идем далее. Предположим, что у нас на студии работает 100 человек (я нарочно беру минимум), которые и делают эти самые 10-20 эпизодов в год. Значит, нормальный зарплатный фонд составит 100 тыс. долларов в месяц. Плюс еще 30 тыс. (это в России) уйдет на налоги, сопровождающие эти зарплаты, и сколько-то на аренду, не говоря о покупке и амортизации оборудования. Вот, так и получится, что бюджет нашего эпизода составит несколько сотен тысяч долларов.

Конечно, теоретически можно работникам платить и поменьше. Например, по 100 долларов в месяц. Однако тогда не стоит жаловаться на нехватку квалифицированных кадров.

Пожалуй, в случае с сериалами нужно добавить еще одну статью затрат. Те сериалы, которые выходят в Америке на экраны, проходят прежде серьезный селекционный отбор. Большие студии разрабатывают куда больше проектов, чем доходит в итоге до зрителей. При этом не только разрабатывают на бумаге, но и делают «пилотные эпизоды», которые потом показываются ТВ-каналам, фокус-группам и пр., чтобы проверить зрительский потенциал проекта. Если он мал, пилотный эпизод, грубо говоря, выбрасывается в корзину, и таких вот выброшенных мультфильмов на большой студии может набираться 10-20 за год. По некоторым данным, большие голливудские студии тратят до 25% своих бюджетов на разработку проектов, которые впоследствии никуда не идут.

 

В анимациии даже мячики прыгают не просто так, а по определенной схеме: прыгающий мячик одно из первых заданий во время обучения аниматоров
Итак. Мы разобрались в общих чертах, на что тратятся анимационные бюджеты. Теперь давайте посмотрим, как анимация зарабатывает. В американской модели анимационный сериал имеет три источника дохода: ТВ-показы, продажа лицензионного видео, лицензирование. С первыми двумя — все понятно, надеюсь. Что до лицензирования, то это, пожалуй, самая выгодная статья: продажа популярных образов для использования их в товарах широкого потребления. Вот, положим, детская молочка с изображением «Смешариков», настольные и компьютерные игры с их участием, детские компьютеры с Лунтиком и пр. Все это лицензирование. Производители разных товаров украшают свою продукцию популярным образом, что повышает к ней потребительский интерес, и за эту возможность платят студии-создателю этих образов какие-то установленные гонорары.

 

Мульт-экономика
Разумеется, «лицензирование» работает только в случае с популярными брендами. Если ваш сериал никто не смотрит и не знает, то и лицензия на изображение его героев интересовать никого не будет.

В случае с полнометражными фильмами схема примерно такая же, только вместо ТВ-показов — кинотеатральные. При хорошем раскладе они приносят создателям больше денег (хотя вовсе не ту сумму, которая указывается в графе сборы, поскольку половина бокс-офиса уходит кинотеатрам, еще что-то прокатчикам, плюс реклама и продвижение), но и затраты на полный метр — больше. Сериал можно сделать экономичным: в конце концов, его смотрят дома, часто между делом, не слишком внимательно и (что тоже немаловажно) бесплатно. Большой же экран куда более требователен, поскольку зритель вышел в кино, заплатил деньги за билет и очень внимательно при выключенном свете смотрит на очень большой экран… тут уже куда сложнее добиться его (зрителя) благосклонности и любви.

 

Мульт-экономика
Примерно так выглядит экономическая схема анимационного кино в Америке. Примерно так же в Европе или Японии, только все цифры куда меньше, и в каждой стране имеются свои нюансы. Если мы говорим о Японии, например, то у них обычно созданию сериала предшествует создание комикса (манги), которая проверяет потенциал героев и сюжетов. Манга куда дешевле в производстве, чем анимационный фильм, так что риск коммерческого провала куда меньше, чем если делать по аналогии с американскими студиями «пилоты» на выброс.

В Европе важной особенностью становится государственная поддержка, а также разного рода бонусы, льготы, выгодные кредиты. В разных странах по-разному, но в среднем европейский анимационный фильм может получить финансовую поддержку на а) паневропейском, б) национальном, в) региональном уровне. Важным аспектом становится также копродукция (совместное производство), когда студии из 2-5 стран объединяют свои человеческие и финансовые ресурсы, а впоследствии и рынки, что позволяет быстрее и проще аккумулировать средства на производство, а затем выгоднее продать продукт.

 

Уолт Дисней в окружении скромного количества товаров, связанных с его фильмами
А теперь подходим к самому интересному — к России.

Еще несколько лет назад Россия в эти все схемы не вписывается абсолютно. Куда ни плюнь, ничего не работает. Проблемы начинались на стадии ресурсов. Во-первых, финансовых. Государство, конечно, давало деньги на анимацию, но прямо скажем, невеликие это были деньги. Покойный Александр Татарский любил говорить, что бюджет всей нашей анимации за год равен 1/4 бюджета первого «Шрека» (кстати, очень небольшого по нынешним временам — 40 млн. долларов). В общем, за все государственные анимационные деньги можно было сделать максимум один сезон сериала американского уровня и 1/4 полного метра. При этом частные инвесторы в анимации были не слишком заинтересованы, поскольку анимационный проект разрабатывается годами (положим, Pixar делает свой фильм около 6 лет), так что даже при хорошем раскладе инвестиции в анимацию окупаются только через несколько лет. При этом в России середины нулевых опыта окупаемости анимационных проектов не было вовсе, поэтому только сумасшедший мог бы вложить деньги в эту сферу. Как говорит в одном из своих интервью продюсер «Смешариков» Илья Попов, среди прочего он ставил перед собой задачу развеять миф о том, что детская анимация в России якобы не способна приносить прибыль.

Во-вторых, в России не хватало ресурсов и человеческих тоже. Производители часто говорят, что в России невозможно запустить параллельно 10 полнометражных мультфильмов, поскольку работать на них будет некому (даже если учесть, что наши полные метры делаются вовсе не с сотнями профессионалов, а всего лишь с десятками). При этом восполнить эту нехватку профессионалов казалось крайне сложным. Низкие производственные бюджеты не позволяли платить работникам хорошие зарплаты (у нас и сегодня многие режиссеры на некоммерческих студиях получают 10-15 тыс. рублей в месяц — именно такие цифры предусматривает государственное финансирование анимации). Так что даже немногочисленные наши вузы, обучающие анимационным профессиям, отнюдь не ломились от желающих пойти в эту профессию. Доходило до того, что конкурс составлял меньше одного человека на место — и брали буквально всех желающих, вне зависимости от таланта, способностей и прочих качеств. При этом выпускники вузов не могли быть уверены в том, что их кто-нибудь обеспечит постоянной работой. Живущие от гос-подачки к гос-подачке студии не могли гарантировать ни постоянной работы, ни постоянной зарплаты (даже мизерной). И от этого страдали все, поскольку студия не имела постоянных обученных работников, а анимационные профессионалы вынуждены были бегать от проекта к проекту да еще подрабатывать на рекламе. Понятное дело, кто захочет такой жизни, если куда выгоднее и надежнее встать за прилавок в магазине и иметь постоянный доход без всякого специального образования.

 

Мульт-экономика
Конечно, как и во все времена фанатики находились, поэтому мультфильмы все же делались. И вот их-то ожидало самое страшное, а именно — полная безвестность. Созданный мультфильм показывался на Суздальском фестивале, иногда на каких-то международных смотрах, а затем отправлялся на полку.

По сей день памятно, как Александр Татарский мучился с «Горой самоцветов». Года два, если не больше, он обивал пороги, чтобы «Гору» показали по телевидению. Не за деньги, этот аспект вообще мало кого волновал в тот момент, поскольку ТВ-каналы платили 300 долларов за час контента (помните, да? бюджет анимационного часа исчисляется минимум в сотнях тысячах долларов, если не в миллионах, так что даже показ на 10 каналах по таким расценкам не приблизил бы проект к окупаемости). DVD-издатели, кино-прокатчики проявляли примерно столько же радушия. Чего ради возиться с непонятными проектами, делать какие-то сборники, когда есть накатанная бизнес-схема: купил полнометражный американский фильм, показал, заработал деньги.

Мы, анимационные журналисты в количестве нескольких штук, приезжали на фестивали, смотрели, потом писали в газетах, что де есть у нас анимация, и вот даже есть самобытная, прекрасная, вся из себя золотая-серебряная, однако посмотреть вы ее не сможете. В сущности, с этого начался, например, «Большой фестиваль мультфильмов», который и ставил своей целью показать хоть кому-то хоть что-то. Однако что значили несколько тысяч московских зрителей? Капля в море. И, поверьте, эта капля организаторам Большого фестиваля мультфильмов дорогого стоила. Первый выпуск проходил вообще на чистом энтузиазме, у фестиваля фактически не было бюджета, и люди проделали огромную работу просто за идею. К счастью, уже со второго года появилась поддержка Фонда Прохорова, скромная, но достаточная хотя бы для того, чтобы покрыть самые необходимые затраты.

 

Мульт-экономика
Вся эта ситуация с нашей анимацией казалась замкнутым кругом, из которого нет, ну, буквально никакого выхода. В профессию не приходило новых людей, денег не было, фильмы не показывались, студии едва сводили концы с концами. И было совершенно очевидно, что такой формат существования анимации совершенно не пригоден для нынешней российской действительности. Даже не потому, что художникам тоже иногда хочется есть, но потому, что мультфильмы, которые никто не видит, будь они хоть какие самобытные и прекрасные, не имеют смысла.

Сразу хочу объяснить про советскую анимацию (хотя, знаю, что это объяснение не избавит текст от комментариев «а как же в советское время»). Так вот, советская анимация жила в совершенно другой экономической ситуации. Которая, во-первых, была связана с более-менее фиксированными заработными платами на глобальном рынке труда. Аниматор получал не очень-то много денег, но в целом он знал, что примерно столько же (плюс/минус, но не зарплаты другого порядка) он будет получать и на других профессиональных поприщах. Во-вторых, прокатом мультфильмов занималось само государство. Все права находились в «одних руках», поэтому схема проката была сильно упрощена. В-третьих, в СССР господствовала сильная протекционистская политика (если не сказать жестче) по отношению к национальному контенту. Конечно, показывались не только советские мультфильмы, но конкуренции как таковой не существовало. Ни в умах зрителей, ни в сетках дистрибьютеров. В-пятых, это отсутствие конкуренции строилось в том числе и на технологическом отсутствии доступа советских граждан к свободной информации (как вы помните, не было Интернета и видеоносителей). И, наконец, в-шестых, которое, впрочем, вытекает из предыдущих двух пунктов, зритель был приучен к куда меньшему количеству видео-контента. Советский ребенок обходился 30-40 часами новой анимации в год, и тому был рад. Современный ребенок «потребляет» куда больше, плюс имеет возможность выбирать что-то себе по вкусу.

 

Мульт-экономика
Воспроизвести экономическую ситуацию тех лет довольно сложно. Для этого понадобилось бы вновь закрыть границы, ограничить Интернет по Северно-корейской модели, и воссоздать экономику, при которой все (условно) равны. Не буду здесь «толкать» политические речи, скажу лишь, что вряд ли наше правительство пойдет сейчас на такие жесткие меры.

А раз «домой возврата нет», значит, нашей анимации, чтобы выжить, нужно каким-то образом приспосабливаться к сегодняшней экономической ситуации. Так, как это делает каждый отдельный человек, жертвуя теми или иными своими желаниями ради хлеба насущного и профессиональной реализации. И именно в этом смысле возникают мои реплики о равнении на зарубежные успешные проекты.

Александр Татарский, который очень точно и емко рассуждал обо всех этих процессах, сравнивал нашу анимацию с «ручной мануфактурой». Лучше метафоры и не придумаешь. Я, как многие представители образованного класса, люблю hand-made куда больше, чем фабричные вещи. В «рукотворном» больше индивидуальности, искренности, каких-то мелких особенностей, которые находят отклик в моей душе. И анимация не исключение. В среднем мне куда больше нравятся авторские короткометражки, чем сериальный продукт. Однако Карла Маркса никто не отменял. Мир меняется, а вместе с ним и способы производства. Фабричный труд уже очень давно доказал свои преимущества над ручным. Я знаю, что в каком-нибудь мега-сторе я куплю брюки намного дешевле, чем сошью их на заказ. А поэтому я ношу фабричную одежду, покупаю продукты в больших магазинах и пользуюсь многими другими преимуществами пост-индустриального общества. Мне многое в нем (в постиндустриальном) не нравится. И в частности, да, я не в восторге от состояния культуры — от засилья в ней пошлости и откровенной коммерции. Но я понимаю и то, что это — неизбежная плата за наличие в моей квартире унитаза и горячей воды, за антибиотики и отсутствие риска умереть голодной смертью в неурожайный год, в конце концов, даже за то, что вся эксклюзивная мировая культура мне доступна, и, совершив небольшое усилие, я могу и для себя, и для своего ребенка сформировать оазис высокого искусства.

 

Вход на территорию студии Pixar
Поэтому, в конечном итоге, сложив все плюсы и минусы, я выступаю за развитие, в том числе, за развитие в России анимационной индустрии. Я знаю, что рукотворный труд никуда не денется, что штучные работы все равно будут появляться и во все времена будут существовать самозабвенные художники, создающие шедевры. И я убеждена, что развитая индустрия ничуть не уменьшит количество хороших фильмов, а только увеличит. Она создаст новые рабочие места, привлечет в профессию много талантливых людей, отработает технологии, позволит появиться анимационным школам (не только в Москве и паре других городов, но в разных-разных регионах России). И в результате даже те прекрасные художники, которые будут творить не за деньги, а ради высоких целей, смогут зарабатывать себе на жизнь и использовать в своей работе более совершенные инструменты, которые позволят им (в каких-то случаях) куда ближе подвести результат труда к своему высокому замыслу. В конце концов, где бы была наша прекрасная советская анимация, если бы индустриальный Дисней не разработал бы методы и технические приспособления, позволившие некогда мультипликации подняться на совершенно иной уровень выразительности? Как угодно можно относиться к эстетике дедушке Уолта, но изобретенный им многоярусный мультстанок использует даже Юрий Норштейн, как, впрочем, и открытые на диснеевской студии законы анимационного движения. Что бы мы ни говорили об уникальности и великолепии советской анимации, мультфильмов нашего детства просто не существовало бы, если бы в свое время советская анимация не взяла равнения на Америку, или если бы Дисней не заморочился на индустриальный подход.

 

Здание студии DreamWorks Animation
Сегодня наша анимация приспосабливается к реалиям изменившегося мира. Это трудный процесс, однако буквально у нас на глазах происходят серьезные перемены к лучшему. В первом пятилетии нулевых годов произошло несколько проектов, которым с годами удалось замкнутый круг разорвать и заложить фундамент для строительства индустрии. Это «Смешарики», «Лунтик», «Гора самоцветов» и серия полнометражных фильмов про богатырей. К этому можно добавить еще некоторые инициативы анимационного сообщества, благодаря которым удалось достучаться до государства. И сегодня мы имеем принципиально новую, в сравнении с серединой нулевых, ситуацию.

Во-первых, государство серьезно увеличило объемы финансирования. В несколько раз. Во-вторых, мультфильмы стали интересовать инвесторов, и сегодня известен уже ряд проектов, которые стартовали без государственных денег, например, «Маша и Медведь» и «Паровозик Тишка». В-третьих, серьезным образом изменилась позиция ТВ-каналов, которые сегодня уже вполне заинтересованы в российском анимационном контенте.

 

Мульт-экономика
Однако еще многое предстоит сделать в этой области. Нужно создавать новые учебные заведения, воспитывать профессионалов, поднимать технический, визуальный и литературный уровень наших индустриальных мультфильмов, искать общий язык со зрителем (особенно остро стоит эта проблема в наших полнометражных проектах, которые сегодня по большей части убыточны), отрабатывать механизмы дистрибуции и пр. И вот тогда, да, есть шанс, что будет появляться все больше хороших русских проектов, которые НЕ будут похожи на «мадагаскар», «симпсонов» и «бакуганов», а предложат русскому зрителю нечто оригинальное, самобытное, возможно, остро национальное, в общем, именно то, что наш зритель хочет видеть. Увы, без развития индустрии, такая ситуация представима с трудом, а раз так, то сегодня нашим производителям придется держать шаг на «мадагаскар», «симпсонов» и «бакуганов» — не в эстетическом, разумеется, а в экономическом смысле, видя в них реально действующую модель выживания сложного технологичного, такого утомительного в производстве анимационного кино.

Автор: Мария Терещенко

Источник

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Buzz
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники

Powered by WordPress. Designed by Woo Themes